En esta segunda parte regresan Manny, el mamut, Sid, el perezoso, Diego, el tigre dientes de sable y la espectacular ardilla, Scrat.
Psic. Andrés Caro Berta
Publicada en Diario Cambio
LA HISTORIA
En esta segunda parte regresan Manny, el mamut, Sid, el perezoso, Diego, el tigre dientes de sable y espectacular ardilla de colmillos afilado, Scrat.
El escenario esta vez cambia. Ya la era de Hielo está por desaparecer y los animales descubren un nuevo mundo.
Esta nueva realidad les ofrece muchas ventajas e incertidumbres. Manny desea formar una familia, pero no se ha visto un mamífero durante muchísimo tiempo por lo que podría ser el último de su especie. Pero todo se resuelve con la aparición de Ellie, la única mamut que queda en todo el mundo. Hay un problema. No se soportan, y ella se reconoce como una zarigüeya, como Crash y Eddie, un par de bromistas, arrogantes y fanfarrones.
Manny, Sid y Diego descubren que el clima cálido trae un peligro, y es que una gran presa glacial está a punto de explotar y amenaza a todo el valle. La única oportunidad para sobrevivir es ir al otro extremo de la cañada. Entonces, la aventura será llegar hasta ahí.
La Era de Hielo 2 trae además más aventuras de Scrat (que tiene un papel más protagónico) con su famosa y esquiva bellota.
PRODUCCIÓN
Peter de Sève, el diseñador que creó los personajes de "La Era de Hielo", vuelve en esta.
Para crear los diseños de las zarigüeyas Crash y Eddie, de Sève estudió otros tipos de roedores, incluyendo marmotas de las praderas y suricatos. Diseñó a Crash y Eddie para que fueran de forma tubular, y les dio tanta flexibilidad en sus movimientos como le fuera posible. Algunos de los otros personajes nuevos que de Sève creó fueron diseñados para el primer filme, pero nunca utilizados. "Me moría por incluir personajes alados en esta película", comenta de Sève. Al diseñador se le cumplió su deseo con el Buitre Lone Gunslinger, cóndores y otras criaturas aladas.
De Sève trabajó estrechamente con el departamento de modelos, encabezado por Mike Defeo y Shaun Cusick, para afinar de manera continua éstos y otros personajes. Así se utilizaron nuevas tecnologías para retocar sutilmente a Manny Diego y Sid.
Primero, crearon modelos de plasticina, representaciones perfectas en tres dimensiones de los personajes que fueron escaneadas a computadoras, para crear una versión digital en 3-D de la escultura.
Después se presentó el montaje; proceso en el que se colocan todos los huesos y los movimientos en los personajes, y se adaptan las estructuras esqueléticas, la musculatura, las expresiones faciales y los controles de la mandíbula, cejas y párpados. Según el supervisor de montaje Mark Piretti, varios personajes presentaron retos interesantes al momento de montarlos. Como el gran montón de pelo de Ellie que cuelga cerca de sus ojos, que provocó que los operadores desarrollaran un nuevo sistema de moldeo de pelo.
El departamento de trazado proporcionó continuidad entre una toma y otra, para asegurarse que el fluir de las imágenes estuviera funcionando. Con frecuencia, establecían una escena en 3-D que les permitía a los animadores saber exactamente cómo debía de verse la toma.
El departamento de animación, liderado por tres supervisores de animación, James Bresnahan , Galen Tan Chu y Michael Thurmeier, se encargó de cualquier cosa que estuviera en movimiento, los personajes y, en algunas ocasiones, hasta la cámara.
Dos de los nuevos personajes favoritos para el equipo de animación fueron Crash y Eddie, las zarigüeyas hiperactivas con una propensión hacia los comportamientos temerarios. "Todo mundo estaba ansioso en ponerse a trabajar en Crash y Eddie", dice el animador en jefe David Torres. "Son como Scrat, puedes hacer con ellos lo que quieras, gracias a la gran energía que su físico desprende".
De los personajes, Scrat es el que sufre algunos de los cambios más notorios. Todavía sigue en persecución de la bellota, pero los realizadores le añadieron nuevas dimensiones a sus comportamientos. En una escena, donde es acosado por un pequeño ejército de pirañas, Scrat se pone a actuar como si fuera Bruce Lee, donde demuestra movimientos virtuosos de artes marciales que dejan fuera de combate a los mortíferos peces.
Mientras los animadores estaban ayudando a crear las actuaciones de los personajes, el equipo de recursos, dirigido por Michael Eringis, estaba ocupado en definir la apariencia de las superficies de los personajes de la película, incluyendo la piel, los colmillos, los ojos y el color del pelaje.
El equipo de recursos también se ocupó de las superficies ambientales, que lo llevaron a conseguir sofisticados aspectos para el hielo, los glaciares, las rocas y los árboles, y crear detalles sutiles pero importantes, como añadir erosión en la orilla de piedras y árboles.
EFECTOS Y TECNOLOGÍA NUEVA
Blue Sky Studios, ("La Era de Hielo", "Robots", el cortometraje ganador del Oscar "Bunny", y ahora LA ERA DE HIELO 2), es famosa por la patente de su software CGI Studio, reconocido en la industria como el mejor programa Ray Tracing; este software crea singulares escenarios de iluminación, como la manera en como la luz se dispersa en el pelaje de la criaturas, donde cada pelo refleja una sombra.
Para LA ERA DE HIELO 2, Blue Sky toma su revolucionaria tecnología a nuevos niveles, específicamente en el rendereo de piel y agua.
Liderados por el Supervisor de Pelaje y Plumas Eric Mauer, los científicos de Blue Sky rescribieron tecnología existente de rendereo de pelaje para crear un aspecto sutil pero importante en las criaturas. En vez de dibujar pelos directamente en el personaje, como se había hecho en "La Era de Hielo", Mauer y su equipo utilizaron un sistema de rendereo Voxel (cubo), que esencialmente renderea el volumen del pelaje.
La imagen resultante fue impresionante: Manny, por ejemplo, tiene dos millones de pelos rendereados individualmente en su espalda.
Scrat también sufrió una renovación de pelaje. Mauer comenta: "La mejoría más notoria se presentó en su cola. En 'La Era de Hielo' parecía un gran globo; ahora, se ve real, como la cola de una ardilla". Chris Meledandri añade: "Ver los pelos finos en la cola de Scrat, y su nariz temblando, le aportan un sentir realista al personaje"
El equipo de Pelaje y Plumas también hizo magia con los personajes emplumados, incluyendo buitres, cóndores y el diatrimo (un emú prehistórico). Pero en vez de dibujar millones de pelos, el equipo dibujó millones de pequeñas barbas que nacieron de una pluma de ave para definir cada tipo de plumaje.
La nueva tecnología le permitió a los realizadores aplicar estimulaciones dinámicas, como viento y agua, al pelaje y a las plumas. El agua, desde luego, fue particularmente importante porque los personajes existen en un mundo que se está derritiendo. El equipo tuvo que crear un sinfín de aspectos para el pelaje, con varios grados de humedad, desde un ligero salpicón hasta una inmersión total.
Así como sucedió con el pelo, el realizador llevó la interacción entre el agua y los personajes a un nuevo nivel, no fue tarea fácil porque la estimulación del agua generada por computadora es extremadamente difícil y lleva mucho tiempo.
En el filme, el agua, así como el pelaje, se convierte en un personaje por sí mismo. Para lograrlo, los realizadores crearon un sistema donde los salpicones de agua podían ser "dirigibles", lo que les permitía a los realizadores mover el agua a su antojo, como lo harían con un personaje de carne y hueso.
El Director de Arte Thomas Cardone fue otro colaborador clave para crear la apariencia del ambiente peligroso y en deshielo del filme. Estableció un lenguaje visual basado en el color, la iluminación y las formas. La base de este lenguaje fue un "guión de color" o paleta que utilizó a lo largo de la producción. "El color genera ciertas emociones y apoya y enriquece la historia", comenta. "A final de cuentas, la intención de todos estos detalles, que con frecuencia son sutiles, es permitirle al público perderse y sumergirse en este mundo".
LOS SONIDOS DEL DESHIELO
En el proceso de postproducción, incluyendo la edición, la banda sonora de John Powell ("Shrek," "Robots") ya estaba totalmente integrada al diseño de sonido de Randy Thom ("La Guerra de los Mundos").
Thom dice que su reto más grande fue mantener un nivel amenazante a lo largo del filme. Lo explica: "En la historia, hay una presa de hielo que se está derritiendo gradualmente, que amenaza con inundar el valle y a sus criaturas. Durante el transcurso de la película, tuve que evocar el sonido de la desintegración gradual de la presa, a pesar de que el glaciar está la mayoría del tiempo fuera de pantalla".
Thom compuso un tema para la presa en deshielo al mezclar dos sonidos distintivos: uno que creó al crujir y romper hielo en sartenes, a los que después les hizo unos arreglos electrónicos para incrementar todavía más el sonido, y el otro al grabar el resquebrajamiento de ríos y lagos congelados. A la postre, Thom combinó ambos. "Los lagos congelados emiten un extraño sonido tipo 'zumbido' cuando comienzan a craquearse, similar al sonido del eco de un sonar", explica. "Es un sonido familiar para aquellos que pasan el tiempo alrededor de lagos congelados, pero para los que no, podría sonar como un ruido de 'ciencia-ficción'. Así que combinamos el sonido del 'sonar' con un sonido más familiar del hielo rompiéndose en el sartén, para crear nuestro tema de la presa que se derrite".